parents: 玩法原型

children: 缺少足够信息的猜拳, 缺少信息变现方式的猜拳, 田忌赛马

aliases: Mind Game Archetype


定义

  • “猜拳原型”是一种游戏原型,玩家基于不完整、不对称的信息,推断对手隐藏的信息(状态/意图),并最终通过特定的变现策略(进攻/防御/信息)将信息转化为优势乃至胜利。
    • 根植于人们对不确定性的估计
    • 猜拳猜的信息不一定是底牌,也可以是意图
  • 设计的精髓在于设计猜什么、线索如何给和如何赢。
  • 例子:德州扑克Marvel Snap麻将昆特牌
  • 获胜的核心
    • 准确猜测对手意图,并用合理的策略将信息优势变现
    • 隐藏自己的意图,乃至于迷惑、误导、欺骗对手
  • 信息不对称是“猜拳”存在的基础。你永远无法 100%确定对手的选择。
  • 游戏的核心乐趣与技巧,来自于“读懂”对手的能力。
  • 双盲决策:在许多情况下,双方同时做出决策,并同时揭示结果。
  • 高风险收益:猜对的收益和猜错的损失通常都很高,这创造了紧张感。

用户画像和体验

  • 玩家画像:
    • 享受心理对抗的乐趣的玩家:主要吸引具有“Spike”特质,享受击败对手、证明自己更聪明的玩家。
    • 杀手型玩家,享受通过智力碾压和心理操控来战胜对手的快感。“读心”和“欺骗”带来的直接胜利,是他们最大的乐趣来源。
  • 核心体验:
    • 核心乐趣
      • 智力优越感与操控感
        • 成功“读心”带来的智力快感和“玩弄”对手的掌控感。
      • 悬念与释放的快感
        • 描述: 在双盲决策的瞬间,紧张感达到顶峰。当结果揭晓,自己猜对时,这种从高度紧张到狂喜的瞬间释放,带来了强烈刺激。
    • 负面体验
      • 读错的挫败,被“读穿”时的无力感
      • 随机感,在信息不足时被迫盲猜的无力感
      • 无限层级的认知过载
        • “我知道他知道我知道……” 这种无限循环的 Yomi 层级有时会让玩家陷入“分析瘫痪”
  • 理想情感弧线:
    • 通过不断变化的博弈节奏,在“紧张的猜测”、“博弈成功的狂喜”和“博弈失败的懊恼”之间创造出一种高频起伏的情感过山车。
  • 胜负归因:
    • 胜利时倾向于归因于“我技高一筹”,失败时则倾向于归因于“对手在乱来”或“运气不好”

设计维度

信息

  • 信息是猜拳原型最重要的设计抓手

非公开信息:玩家们在猜什么?

  • 非公开信息可以分为两类:
    • 状态信息: 关于“有什么”的猜测,即对手隐藏的、相对静态的资源。
      • 它将博弈导向一种基于公开线索的逻辑推理和演绎,类似于解谜。
      • 案例:德州扑克的底牌、炉石的手牌、《星际争霸》战争迷雾后的部队组成。
    • 意图信息: 关于“要做什么”的猜测,即对对手下一步行动或长远战略的预测。
      • 它将博弈导向一种纯粹的心理对抗和预判,更接近“读心”。
      • 案例:格斗游戏的下一个动作、德州扑克的诈唬意图、杀人游戏中某个玩家的发言意图。
  • 几乎所有猜拳游戏都混合了对“状态”和“意图”的猜测,但各有侧重。
    • 状态信息越多,玩家越难以改变。意图信息越多,玩家越容易灵活调整
    • 优秀的设计往往让两者相互转化

公开信息

  • 公开信息可以分为三类:
    • 系统信息: 由游戏规则提供的信息,是博弈的基石。
      • 案例:有限集(一副扑克牌、技能组)、分阶段揭示(德州扑克公共牌)、固有泄露(动画帧)。
    • 玩家行动信息:  玩家公开的行动所透露的信息。
      • 高级玩家可以有意识、主动的塑造形象、欺骗和引诱对手。
        • 案例:侦查与反侦察、引诱与诈唬、陷阱与伪装。
    • 空气: 微妙的非游戏性信息,通常是从游戏行为中自然涌现出来的信息。
      • 案例:思考时间、神情状态、行动的“机会成本”、资源的使用模式。
        • 高手打 dota 都有防 gank 雷达,能从空气中读懂对方的意图
        • 打游戏常说的“意识”,就是能不能读懂空气
      • 这是假动作所在的层次,一种高级互动
      • 能不能读懂空气信息,是区分高手和新手的关键
  • 重要性:公开信息是博弈的“地形”与“舞台”,缺乏预测线索的猜拳会退化为纯粹的赌运气
  • 设计要点:既需要有迹可循,又需要有足够的变化
  • 典型设计模式:
    • 轮流行动,通过对手行动,获取信息
      • 案例:德州扑克
    • 同时行动,通过对手上一轮行动,获取信息
      • 即时制的游戏大多是这种
      • 案例:星际争霸的开局,csgo 的开局
    • 延迟揭示
  • 在此基础上,玩家可以进行伪装、侦查与反侦查
    • 侦察与反侦察
      • 描述: 一方投入成本获取信息,另一方投入成本保护信息。
      • 案例: RTS 的战争迷雾与侦察单位;MOBA 的视野控制与插眼/排眼。
    • 伪装
      • 描述: 释放虚假信息,误导对手的判断,乃至引诱对手做出特定反应
      • 案例: 格斗游戏中,故意使用一个有很大破绽的招式,引诱对手攻击,然后用更高性能的招式反制。
      • 案例: RTS 中在对手侦察时放下假建筑,等其离开后取消;格斗游戏中的“假动作”。

收益:如何将信息优势变现?

  • 玩家博弈的目的是将信息优势变现
    • 信息本身没有价值,只有当它能指导玩家做出更优决策并带来优势时,其价值才得以体现。
  • 变现方式包括这三种
    • 进攻型变现: 目标是扩大优势,直接得分。高风险,高回报。
      • 案例:格斗游戏的“确反”连段、《德州扑克》的加注。
    • 防御型变现: 目标是规避风险,减少损失。收益是“未发生的损失”。
      • 案例:德州扑克的弃牌、麻将的避免点炮。
    • 信息型变现: 目标是投资未来,购买信息。付出小代价换取决策的清晰度。
      • 案例:德州扑克跟注看牌。
  • 不同风险偏好和策略风格的玩家,偏好不同的变现方式
  • 设计案例
    • 降低对手行动的收益
      • 案例:DOTA 避开对手的 gank
      • 案例:麻将,避免点炮
    • 提高另一个 PVE 活动的判断率
      • 案例:麻将,判断牌堆还剩什么牌,决定做什么牌型
  • 在很多即时游戏、射击游戏、动作游戏中,获得的收益通常与反应速度和操作准确度挂钩

设计权衡

  • 公开信息 vs. 非公开信息
    • 公开信息过少,会退化为赌运气
    • 公开信息过多,变成计算题,缺乏变化
    • 好的设计,既有迹可循(可推理),又充满变数(有悬念)
    • 这是设计的核心艺术:在“可预测”与“不可预测”之间走钢丝,创造有意义的决策空间
  • 信息如何兑现,能够兑现为多大的优势,兑现的难度

局限

  • 入门相对困难,进阶曲线陡峭
    • 需要理解对方如何思考,也就意味着需要自己先会玩,才能预测对手的行为

典型设计模式

  • 田忌赛马
  • 循环克制
    • 让胜负关键,从简单的预测,上升到了多层次的心理对抗和信息操控(如“训练”对手形成思维定式,然后在关键时刻打破它)。

游戏案例

  • 德州扑克
  • 麻将