起源
- 在研究 pvp 玩法时,发现赛跑、猜拳和解题,每类原型都可以概括很大一类核心趣味和设计模式。我发现使用这三个名次的排列组合,可以更好的概括很多设计意图。
- 进而我在想,是不是可以提出一种抽象的概念来概括这些东西。
- 再进一步,是不是还有除此之外的其他原型?
玩法原型应该如何定义 ?
- 玩法原型是根植于人类心智的原始游戏冲动。
- 这种冲动是跨越文化的、永恒的理想型。
- 玩法原型可以在几乎任何形式中被体验。
- 所有原型在现实世界中,都有其对应的活动或范例。
- 现代电子游戏只是提供此种体验的一种方式。
- 玩法原型是互动体验的“目的因”,是其灵魂。
- 它回答了“这个体验的核心乐趣是什么?”这一根本问题。
- 一个游戏玩法,是由一种或多种玩法原型复合构成的。
有何意义?
- 用玩法原型可以方便的描述高层次的设计意图。
- 分离不同的原型,从而找出每种原型的用户画像、体验、满足的需求、设计维度,以及典型的设计模式,从而更好的观察和设计。
- 赛跑原型关注目标、引擎、赛程和互动程度。
- 猜拳原型关注信息和信息优势变现方式。
都有哪些原型?
目前我发现了这些原型
开放问题
- 所有的原型都是同一个层次吗?有无层级划分或从属关系?
- 原型和设计模式的边界在哪?