parents: 玩法原型
children: 缺少足够信息的猜拳, 缺少信息变现方式的猜拳, 田忌赛马
aliases: Mind Game Archetype
定义
- “猜拳原型”是一种游戏原型,玩家基于不完整、不对称的信息,推断对手隐藏的信息(状态/意图),并最终通过特定的变现策略(进攻/防御/信息)将信息转化为优势乃至胜利。
- 根植于人们对不确定性的估计
- 猜拳猜的信息不一定是底牌,也可以是意图
- 设计的精髓在于设计猜什么、线索如何给和如何赢。
- 例子:德州扑克,Marvel Snap,麻将,昆特牌
- 获胜的核心
- 准确猜测对手意图,并用合理的策略将信息优势变现
- 隐藏自己的意图,乃至于迷惑、误导、欺骗对手
- 信息不对称是“猜拳”存在的基础。你永远无法 100%确定对手的选择。
- 游戏的核心乐趣与技巧,来自于“读懂”对手的能力。
- 双盲决策:在许多情况下,双方同时做出决策,并同时揭示结果。
- 高风险收益:猜对的收益和猜错的损失通常都很高,这创造了紧张感。
用户画像和体验
- 玩家画像:
- 核心体验:
- 理想情感弧线:
- 通过不断变化的博弈节奏,在“紧张的猜测”、“博弈成功的狂喜”和“博弈失败的懊恼”之间创造出一种高频起伏的情感过山车。
- 胜负归因:
- 胜利时倾向于归因于“我技高一筹”,失败时则倾向于归因于“对手在乱来”或“运气不好”
设计维度
信息
- 信息是猜拳原型最重要的设计抓手
非公开信息:玩家们在猜什么?
- 非公开信息可以分为两类:
- 几乎所有猜拳游戏都混合了对“状态”和“意图”的猜测,但各有侧重。
- 状态信息越多,玩家越难以改变。意图信息越多,玩家越容易灵活调整
- 优秀的设计往往让两者相互转化
公开信息
- 公开信息可以分为三类:
- 系统信息: 由游戏规则提供的信息,是博弈的基石。
- 案例:有限集(一副扑克牌、技能组)、分阶段揭示(德州扑克公共牌)、固有泄露(动画帧)。
- 玩家行动信息: 玩家公开的行动所透露的信息。
- 高级玩家可以有意识、主动的塑造形象、欺骗和引诱对手。
- 案例:侦查与反侦察、引诱与诈唬、陷阱与伪装。
- 高级玩家可以有意识、主动的塑造形象、欺骗和引诱对手。
- 空气: 微妙的非游戏性信息,通常是从游戏行为中自然涌现出来的信息。
- 案例:思考时间、神情状态、行动的“机会成本”、资源的使用模式。
- 高手打 dota 都有防 gank 雷达,能从空气中读懂对方的意图
- 打游戏常说的“意识”,就是能不能读懂空气
- 这是假动作所在的层次,一种高级互动
- 能不能读懂空气信息,是区分高手和新手的关键
- 案例:思考时间、神情状态、行动的“机会成本”、资源的使用模式。
- 系统信息: 由游戏规则提供的信息,是博弈的基石。
- 重要性:公开信息是博弈的“地形”与“舞台”,缺乏预测线索的猜拳会退化为纯粹的赌运气
- 设计要点:既需要有迹可循,又需要有足够的变化
- 典型设计模式:
- 轮流行动,通过对手行动,获取信息
- 案例:德州扑克
- 同时行动,通过对手上一轮行动,获取信息
- 即时制的游戏大多是这种
- 案例:星际争霸的开局,csgo 的开局
- 延迟揭示
- 轮流行动,通过对手行动,获取信息
- 在此基础上,玩家可以进行伪装、侦查与反侦查
- 侦察与反侦察
- 描述: 一方投入成本获取信息,另一方投入成本保护信息。
- 案例: RTS 的战争迷雾与侦察单位;MOBA 的视野控制与插眼/排眼。
- 伪装
- 描述: 释放虚假信息,误导对手的判断,乃至引诱对手做出特定反应
- 案例: 格斗游戏中,故意使用一个有很大破绽的招式,引诱对手攻击,然后用更高性能的招式反制。
- 案例: RTS 中在对手侦察时放下假建筑,等其离开后取消;格斗游戏中的“假动作”。
- 侦察与反侦察
收益:如何将信息优势变现?
- 玩家博弈的目的是将信息优势变现
- 信息本身没有价值,只有当它能指导玩家做出更优决策并带来优势时,其价值才得以体现。
- 变现方式包括这三种
- 不同风险偏好和策略风格的玩家,偏好不同的变现方式
- 设计案例
- 降低对手行动的收益
- 案例:DOTA 避开对手的 gank
- 案例:麻将,避免点炮
- 提高另一个 PVE 活动的判断率
- 案例:麻将,判断牌堆还剩什么牌,决定做什么牌型
- 降低对手行动的收益
- 在很多即时游戏、射击游戏、动作游戏中,获得的收益通常与反应速度和操作准确度挂钩
设计权衡
- 公开信息 vs. 非公开信息
- 公开信息过少,会退化为赌运气
- 公开信息过多,变成计算题,缺乏变化
- 好的设计,既有迹可循(可推理),又充满变数(有悬念)
- 这是设计的核心艺术:在“可预测”与“不可预测”之间走钢丝,创造有意义的决策空间
- 信息如何兑现,能够兑现为多大的优势,兑现的难度
局限
- 入门相对困难,进阶曲线陡峭
- 需要理解对方如何思考,也就意味着需要自己先会玩,才能预测对手的行为
典型设计模式
游戏案例
- 德州扑克
- 麻将